Le Culte du Dragon

Le Culte du Dragon est une société secrète qui cherche à instaurer « l'inévitable » règne des dragons morts-vivants sur Féérune. Fondé par Sammaster, un archimage dément devenu liche par la suite, le Culte s'occupe de regrouper des informations utiles, d'entreprendre des recherches magiques, de sceller des alliances avec les dragons malfaisants et d'accumuler pouvoirs et richesses. Muni de ces armes, le Culte renforce ses positions et il avance lentement mais sûrement vers son but ultime : convertir les dragons à la plus terrible des formes de morts-vivants, la dracoliche.

Le Culte vénère les dragons d'une manière similaire à la vénération des divinités (de fait, certains dragons sont d'ailleurs vénérés comme des dieux bien qu'ils n'en soient pas et qu'ils ne puissent pas donner de pouvoirs et de sorts de magie divine). Les membres du Culte servent les dragons en leur offrant des trésors, des soins, en échangeant des sorts, en s'occupant des œufs et des bébés et en protégeant leurs tanières avec des pièges mécaniques et magiques. En échange de ces services, les membres du Culte ont le droit de se cacher dans les tanières des dragons en temps de crise et ils reçoivent l'assurance d'être aidés par ces puissantes créatures si le besoin s'en fait sentir. Avant toute autre chose, les adeptes de ce culte préparent les incantations et les ingrédients nécessaires à la transformation des dragons en dracoliches.

Le Culte du Dragon est organisé en cellules indépendantes qui travaillent ensemble à la réalisation de leurs objectifs communs. Certains cellules s'appuient sur des entreprises commerciales légitimes et reconnues pour accumuler des richesses. Ces cellules financent généralement des commerces de marchandises ou d'informations et elles engagent des groupes d'aventuriers pour aller explorer d'anciens lieux de pouvoir (en particulier Myth Drannor) et leur ramener certaines connaissances oubliées et objets perdus. D'autres cellules utilisent la contrebande, le kidnapping, le chantage, l'extorsion, la vente de biens illicites ou dangereux, l'usure, le jeu ou le brigandage pour parvenir à leurs fins.

Chaque cellule est hiérarchisée selon un même schéma. Les membres les moins importants peuvent même ne pas savoir qui ils servent exactement et les membres les plus influents sont les porteurs de pourpre, nommés ainsi en raison de leur robe de cérémonie pourpre si distinctive. La plupart des membres importants du Culte sont des magiciens, en particulier des nécromanciens, qui fabriquent des objets, préparent les potions de transformation en dracoliche et créent des morts-vivants. On peut considérer qu'un serviteur du Culte de rang intermédiaire sera un magicien de niveau 6 spécialisé dans l'école de Nécromancie.

Le symbole de ce groupe est une flamme dans laquelle des yeux brillent au-dessus d'une mâchoire de dragon. Ce symbole n'est présent que dans les rares endroits où le Culte peut se réunir ouvertement. En effet, de nombreuses autres organisations telles que les Ménestrels et les cultes de Mystra, Lathandre, Torm et Tyr attaquent les adeptes du Culte du Dragon à vu.

Bien qu'ils se comportent comme de vrais dévots dans l'adoration des dragons, peu de membres de ce culte sont des prêtres. Les rares qui le sont appartiennent généralement au clergé de Baine, Shar, Talos, Talona ou Velsharoun. Quelques-uns appartiennent aussi au clergé de Cyric, Gargauth, Malar ou Tiamat. En raison de leur conflit avec l'Église de Mystra, la plupart des magiciens du Culte choisissent de vénérer Velsharoun afin d'éviter de devoir quoi que ce soit à la Déesse des Mystères.

On prétend que le Culte disposerait d'un quartier général secret ou d'une forteresse cachée dans les Contrées du Mitan Occidentales, pas très loin du site de la Bataille des Ossements.

Adepte du Culte typique : Nécromancien humain 6 ; FP 6 ; Humanoïde de taille moyenne (humain) ; DV 6d4+12 ; PV 30 ; INIT +2 ; VIT 10m ; CA 14 (touché 14, pris au dépourvu 12) ; ATT +2 corps à corps (1d4-1 / 19-20, bracelet à griffes) ou +6 distance (1d8 / 19-20 arbalète légère de qualité supérieure) ; PART Familier ; AL Chaotique mauvais ; JS Vigueur +6, Réflexion +4, Volonté +6 ; Force 8, Dextérité 14, Constitution 15, Intelligence 16, Sagesse 12, Charisme 10.
Compétences et dons : Alchimie +12, Concentration +11, Connaissance des sorts +12, Connaissances en mystères +10, Détection +4, Langue draconienne, Perception auditive +4 ; École renforcée de Nécromancie, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue en Nécromancie, Maniement des armes exotiques pour le bracelet à griffes, Préparation des potions, Vigueur surhumaine.
Particularités : crapaud familier, PV 15.
Sorts préparés (5/5/5/4 ; DD de base = 13 + niveau de sort) : 0 – détection de la magie, destruction de morts-vivants*+, son imaginaire, rayon de givre, lecture de la magie ; 1er – mains brûlantes, contact glacial*+, armure de mage, rayon d'affaiblissement*+, pattes d'araignée ; 2ème – incinérateur d'Aganazzar, baiser de la goule*+, invisibilité, résistance aux énergies destructrices, nuée grouillante ; 3ème – vol, rapidité, éclair, baiser du vampire*+.
* Ces sorts appartiennent à l'École de Nécromancie, la spécialisation du personnage. École interdite : Divination.
+ En raison d'Efficacité des sorts accrue en Nécromancie, le DD de base pour les jets de sauvegarde contre ces sorts est de 17 + niveau du sort.
Possessions : amulette d'armure naturelle +1, baguette de projectile magique (3ème), anneau de protection +1, parchemin profane de Vision dans le noir, potion de lien, 2 potions de soins légers (1er), arbalète légère de qualité supérieure, 20 carreaux, bracelet à griffes argenté.